Gamification : le guide pour tout comprendre
La gamification est un secteur en pleine croissance et en pleine évolution, ce guide a pour objectif de vous donner les clefs pour l’appréhender.
Définitions et histoire de la gamification
C’est bien beau de parler de gamification, de ses avantages, de sa valeur ajoutée… mais parlons dans un premier temps de ce qu’est la gamification, à quoi sert-elle et d’où vient-elle.
La gamification, qu’est-ce que c’est ?
Quoi de plus logique que de commencer par définir ce qu’est la gamification ! Pour tout vous dire, c’est assez simple. La gamification désigne le processus par lequel on ajoute des mécaniques de jeu à du contenu qui n’en est pas doté à l’origine. En d’autres termes, gamifier c’est rendre plus ludique, plus engageant un quelconque processus par des mécaniques de jeu adaptées aux objectifs.
Concrètement, à quoi ça sert ?
Oui, et dans les faits ça donne quoi ? La gamification compte de nombreux avantages. Bien utilisée et adaptée en fonction des problématiques et des contraintes du projet, la gamification permet d’atteindre des objectifs plus facilement. En rendant un processus ludique, on le rend plus engageant, plus fidélisant, plus assimilable. En utilisant l’appétence naturelle de l’Homme pour le jeu, la gamification décuple les objectifs initiaux.
L’histoire de la gamification
On ne peut pas parler de l’origine de la gamification sans parler de l’origine du jeu !
Et le jeu… existe depuis toujours. Difficile de définir une date mais certains s’accordent à penser que la naissance du jeu remonterait en 5000 avant J-C (on vous laisse faire le calcul, mais autant vous dire que ça fait un bon bout de temps). Certains historiens estiment même que le jeu serait à l’origine d’activités humaines telles que le langage, l’art, la philosophie, et d’autres. On peut le démontrer à notre échelle : le jeu nous accompagne dès l’enfance, non seulement dans notre épanouissement personnel en tant que divertissement mais également dans notre apprentissage (aka les comptines pour apprendre l’alphabet).
Minute culture ! Hérodote, un historien et géographe grec, prête la naissance du jeu, plus particulièrement du jeu avec dés, à la gestion de la famine par les Lydiens. Il explique que la famine était si importante que le roi de Lydie érigea une loi dans tout le royaume : un jour tout le monde mangeait et le lendemain tout le monde jouait, ainsi de suite. Le jeu, immersif, engageant, satisfaisant, détournait les esprits de la faim.
Ce n’est qu’après, dans les années 2000, qu’on démocratise l’utilisation du jeu à d’autres fins que celles du divertissement, ainsi né l’anglicisme “gamification”, créée par Nick Pelling et popularisée par l’application Foursquare (une application géolocalisée permettant aux utilisateurs de recommander des lieux de sortie). Dans cette optique, plusieurs notions apparaissent comme “advergame” ou “serious game”.
Les champs d’actions de la gamification
Maintenant que vous en savez un peu plus sur la gamification, vous vous demandez sûrement à quels domaines elle peut s’appliquer. Et bien en réalité, les possibilités sont sans limite tant que la mesure est trouvée et que la gamification apporte une valeur ajoutée au projet. Mais bon, on va quand même vous donner quelques pistes.
FORMATION
On parle régulièrement de formation 2.0, encore plus depuis les confinements successifs et la démocratisation du télétravail, alors les entreprises tendent à digitaliser leurs formations. Mais il ne suffit pas de digitaliser un contenu pédagogique pour assurer la transmission du savoir. L’apprentissage à distance et en autonomie peut être fastidieux, y ajouter une dimension ludique permet donc de faciliter l’acceptation et l’engagement des collaborateurs. Et lorsque l’on parle de dimension ludique, nous ne sommes pas limités aux quizz, il est possible de créer des expériences immersives et interactives pour servir le propos et faire passer des messages clefs.
Sensibilisation & Prévention
On pourrait apparenter la sensibilisation à la formation mais les finalités ne sont pas vraiment identiques. Ici, l’objectif n’est pas forcément d’augmenter les compétences des collaborateurs mais plutôt d’éveiller sur une thématique pour pouvoir amorcer un dialogue. Et quoi de mieux que le jeu pour travailler sur des sujets sensibles sans adopter un ton moralisateur.
L’accompagnement au changement
Les entreprises font sans cesse face à des changements de structure, de stratégie ou de culture d’entreprise. Et il est parfois complexe d’engager l’ensemble des parties prenantes de l’entreprise sur un nouveau cap. De manière générale, l’Homme est plutôt réfractaire au changement. Alors, pour pouvoir faire des transitions en souplesse, avoir recours à la gamification peut être justifié. Grâce à l’engagement qu’elle octroie, il sera plus simple d’impliquer les salariés et qu’ils se sentent acteurs du changement.
Cohésion & engagement
La cohésion d’équipe et l’engagement des collaborateurs dans la culture d’entreprise sont les clefs de la performance de l’entreprise. D’après l’étude de Gallup, un cabinet expert en conseil en ressources humaines, le désengagement des salariés coûterait 97 milliards d’euros en France. Il est donc indispensable, pour les entreprises, de trouver des leviers pour maximiser l’engagement. Initier un processus de gamification dans toutes les strates de l’entreprise peut donc s’avérer payant. En effet, rythmer la vie de l’entreprise en challengeant les services ou les collaborateurs permet de les capter et de les faire adhérer plus facilement à la vision et au process de l’entreprise.
MARKETING & PROMOTION
Depuis longtemps les marques utilisent des leviers comme les jeux concours ou les cartes de fidélité dans leur stratégie marketing. Mais aujourd’hui les consommateurs en attendent davantage. Ils souhaitent vivre une réelle expérience auprès des marques qu’ils affectionnent. Alors créer des jeux sur-mesure ou des expériences interactives pour immerger les clients dans l’univers de la marque est un vrai pari pour booster les conversions et transformer les clients en ambassadeur de marque. À l’heure où la Data est reine c’est aussi un excellent moyen pour mieux appréhender les profils des clients et enrichir les bases de données.
ÉVÉNEMENTIEL
Les évènements, qu’ils soient physiques ou digitaux, nécessitent des animations et des temps forts pour marquer les esprits. Les conférences, les workshop ou encore les business meeting ne peuvent pas suffire. La gamification permet de faire passer les évènements dans une autre dimension. La dimension ludique permet de créer l’émulation collective sans la provoquer et de facto, assurer la réussite de l’événement.
Des outils pour gamifier un projet
Une multitude d’outils peuvent être utilisés pour accueillir un processus de gamification, voici une liste non exhaustive.
RÉALITÉ VIRTUELLE
La réalité virtuelle est une technologie idéale pour accueillir un projet gamifié. En effet, immerger un utilisateur dans un univers virtuel laisse le champ libre à la créativité. On peut facilement imaginer faire de la promotion de produits avec une expérience utilisant les valeurs d’une marque ou sensibiliser sur un sujet sensible via un jeu vidéo.
Mais au-delà de l’aspect ludique, il y a également un réel intérêt pour la formation. La réalité virtuelle permet de recréer des situations à risques et de permettre aux utilisateurs de les appréhender sans danger.
ESCAPE GAME
Les escapes games ont le vent en poupe ces dernières années, alors s’ils sont plébiscités par le grand public, ils ont aussi leur place dans le monde professionnel.
Ré-utiliser les mécaniques de résolution d’enquête sous un temps imparti à une forte valeur ajoutée dans la formation et le management.
En effet, ces mécaniques permettent de rendre le collaborateur acteur de sa formation, c’est à lui de trouver les réponses à ses questions pour résoudre l’énigme. Mais c’est aussi un outil idéal pour les managers afin de coordonner une équipe et d’affirmer leur leadership.
JEUX VIDÉO
Aujourd’hui, les jeux vidéo ont une place prépondérante dans le quotidien de beaucoup d’individus. Mais au-delà de l’aspect divertissant, ils peuvent être utilisés pour former, sensibiliser, engager, et pas seulement un jeune public. Le jeu vidéo est permissif, on admet que nous ne sommes pas dans la réalité, il est donc beaucoup plus facile de faire passer des messages en utilisant des biais cognitifs.
Intéractivité in app
Parfois, il ne manque pas grand chose à une application ou à un service en ligne pour se développer ou retenir ses utilisateurs. Ajouter de l’interactivité et un éco système gamifié au sein de son produit ou service digital peut permettre de passer ses obstacles.
Et là on ne parle pas forcément de jeu mais de système de ranking, de récompense, d’outils collaboratif, de volet communautaire… L’idée est d’ajouter des fonctionnalités qui poussent l’utilisateur à rester ou à revenir sur le service online.
Jeux mobile
Les jeux mobiles, qu’ils soient sur des applications natives (IOS ou Android) ou directement accessibles sur le web via une progressive web app, sont des outils marketing puissants. À l’heure où le storytelling et le content marketing sont indissociables des stratégies d’entreprise, la création d’un jeu mobile peut être une extension des stratégies de contenus. C’est un outil, peut-être moins commercial, qui permet d’immerger dans son univers de marque et de créer une vraie communauté
RÉALITÉ AUGMENTÉE
La réalité augmentée permet d’enrichir des contenus mais aussi de créer des expériences immersives. On peut tout à fait imaginer l’utiliser lors d’évènements ou dans la présentation de produits. C’est une technologie engageante qui véhicule une image dynamique et à la pointe de la technologie.
On peut aussi l’utiliser pour dynamiser les points de ventes et marquer les esprits sur des animations marketing.
Jeux de plateau, de rôle
La force des jeux de plateau et des jeux de rôle réside dans leur capacité à fédérer et à engager un collectif. Ils peuvent être utilisés dans de nombreux domaines. Il suffit d’adapter les mécaniques aux thématiques que l’on souhaite traiter. Ce sont des outils, le contenu reste la priorité, mais ils servent de ponts pour faire passer des messages, sensibiliser et former.
Metaverse, cyberspace
Un metaverse est un monde virtuel fictif permettant à un utilisateur de voyager dans des environnements 3D pour échanger, partager, découvrir et interagir avec d’autres utilisateurs. Avec l’arrivée du web 3, c’est un outil qui devrait se démocratiser dans les stratégies de marques dans les prochaines années. En effet, il permet de créer des expériences utilisateurs fortes et d’immerger toutes les parties prenantes dans un univers de marque.
À l’heure où nos interactions physiques sont limitées, c’est une réelle opportunité que de créer un monde virtuel pour créer du lien avec ses collaborateurs et ses clients.
LES 3 POINTS FORTS DE LA GAMIFICATION
Comme nous venons de le voir, les mécaniques de jeu et les technologies qui les supportent peuvent être adaptés à de nombreux projets. Et peu importe la typologie de ces derniers, on retrouve des similitudes, en aval des expériences ludiques, sur les indicateurs de performance.
- Engagement : Les clients ou les collaborateurs sont beaucoup plus engagés envers une structure qui adapte ses outils et les ludifient. Si nous nous référons au latin, le jeu, ludus, signifie “amusement, divertissement”. Depuis toujours, les gens adhèrent au jeu, ils y voient un moyen de s’échapper et de s’amuser, alors si une entreprise arrive à inclure cette dimension dans ses outils (marketing, ressources humaines, communication…) elle verra ses parties prenantes s’engager sur le long terme.
- Rétention : On constate que la rétention d’informations est bien plus importante lorsque l’utilisateur ou l’apprenant apprend par le jeu. En même temps c’est vrai que c’est bien plus sympa d’être challengé ou mis à contribution lors de l’apprentissage que d’être submergé d’informations sur un PPT de 78 slides.
- Conversion : D’un point de vue marketing, la gamification peut permettre d’atteindre plus facilement des objectifs commerciaux. En effet, gamifier l’expérience utilisateur et le processus de vente permet de créer de la proximité et de faire sentir au client une certaine personnalisation. Deux facteurs qui assurent des taux de conversion plus élevés que la moyenne. Entamer la gamification de son cycle de vente est donc une réelle opportunité pour le CRO d’une entreprise (Conversion Rate Optimization).
La gamification en chiffres
Les chiffres clefs pour comprendre l’intérêt de la gamification à tous les niveaux de l’entreprise
LES BÉNÉFICES CONSTATÉS SUR LES RESSOURCES HUMAINES
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La baisse du taux d’absentéisme constaté suite à la mise en place d’outils gamifiés dans la stratégie d’entreprise.
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Des candidats qui pensent qu’une entreprise serait plus désirable si son processus de recrutement était gamifié.
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Des employés déclarent que la mise en place de gamification au travail a réduit considérablement leur niveau de stress.
LES EFFETS DE LA GAMIFICATION DE LA FORMATION
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Des travailleurs américains sont convaincus que l’apprentissage par le jeu est plus engageant.
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Comme l’augmentation de la rétention de connaissances après une formation incluant une dimension ludique.
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Comme le nombre d’employés qui ont tendance à s’ennuyer lors d’une formation « classique ».
La gamification des outils marketing
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Les taux de conversions des sites web avec des contenus interactifs sont près de six fois plus élevés que ceux qui n’en ont pas.
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Des prospects deviennent clients après avoir participé à un jeu ou à une animation.
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Des clients sont prêts à recommander une marque après une expérience gamifiée réussie.
Les pôles clefs de l’entreprise que les salariés souhaitent voir gamifier
Les souhaits des salariés concernant la gamification au travail.
- Formation | 33%
- Communication | 30%
- Onboarding | 15%
- Management | 12%
- Logiciels Professionnels | 10%
Les tendances du marché de la gamification à l’horizon 2025
Taux de croissance estimé à l’horizon 2024
Taille du marché | 2020 vs 2025
DES EXEMPLES RÉUSSIS DE PROJETS DE GAMIFICATION
Alerte à septentrion, un escape game de formation pour les managers | EDF
Un escape game digital pour travailler sur le rôle du manager et la cohésion au sein d’une équipe. Les joueurs se retrouvent dans une centrale électrique en péril et doivent collaborer pour remettre le courant avant la catastrophe. Ce jeu est conçu pour impliquer l’ensemble des joueurs, la réussite ne peut qu’être collective.
risk hour, un jeu de plateau pour sensibiliser aux accidents du travail | CARSAT
DATACLEANER, un jeu de prévention en réalité virtuelle | maif
Une expérience en réalité virtuelle pour sensibiliser les jeunes aux dangers du numérique. Le joueur est plongé dans un datacenter et doit essayer de sécuriser les données qu’il a communiqué à son insu en utilisant ses applications et ses réseaux sociaux favoris. C’est en utilisant son data cleaner qu’il va pouvoir faire le tri entre les données d’usages et les données à caractère personnel. L’objectif ici est de proposer une expérience ludique pour pouvoir ouvrir le dialogue sans être moralisateur.
Animalia, une application de réalité augmentée sur la biodiversité | VINCI
Une application de réalité augmentée pour faire connaître la biodiversité et les actions qui sont menées pour la préserver sur le réseau autoroutier français. En téléchargeant l’application, les utilisateurs peuvent interagir avec des éléments et découvrir des espèces animales et végétales sous la forme d’animation 3D, de vidéos et de fun fact.