LES WARGAMES, UN OUTIL DE FORMATION LUDIQUE & ENGAGEANT

Dans le cadre de la seconde édition de notre convention en ligne sur la gamification, The Online Gamification Event, nous avons eu la chance de recevoir Philippe Lépinard, enseignant-chercheur à l’Université Paris-Est Créteil, et 3 étudiants pour une heure de table ronde sur la thématique du Wargame.

Nous en avons profité pour l’interviewer dans le cadre de l’utilisation des wargames dans la formation. Mais avant de découvrir ses réponses, reprenons les bases : qu’est-ce que le wargame ?

Aujourd’hui, avec l’émergence de nouvelles technologies et des nouveaux modes de management, des outils pédagogiques naissent tels que le wargame. Et souvent, ils ne sont pas si nouveaux puisque ce sont des déclinaisons sérieuses et/ou pédagogiques de jeu en tout genre.

D’où vient le wargame ?

La naissance du wargame est difficilement identifiable. Certains l’attribuent à un baron prussien du nom de Von Reisswitz, au XIXème siècle. À l’origine, le Kriegspiel, signifiant littéralement “jeu de guerre” en allemand, est un jeu de pions développé par l’armée prussienne dans le but de former des officiers aux tactiques de combats. Il est souvent composé d’une carte, de pièces représentant des personnages et de règles définissant ce que les joueurs peuvent faire ou non. Notons tout de même que d’autres jeux, plus anciens, avaient pour but de reproduire la guerre. Aujourd’hui, le Kriegspiel est défini comme un “jeu de simulation de combats militaires, mais aussi type de jeux d’échecs où chaque joueur dispose d’un échiquier invisible à l’autre”.

Le wargame pédagogique

Depuis quelques années, le wargame est utilisé à des fins pédagogiques, notamment en formation de management. Il tire ses avantages du wargame originel et devient un exercice pour créer une situation concrète. Un wargame n’est autre qu’un outil de simulation stratégique sous forme de jeu de plateau interactif : les joueurs se trouvent dans une situation définie et doivent établir des tactiques stratégiques.

En bref, le wargame permet : 

INTERVIEW AVEC PHILIPPE LÉPINARD SUR LE SUJET DU WARGAME

Pouvez-vous vous présenter ?

Je suis Philippe Lépinard, enseignant-chercheur à l’Université Paris-Est Créteil. Plus précisément, je fais partie de l’IAE Gustave Eiffel, l’école de management de l’UPEC, et de l’Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354). Mes travaux de recherche concernent la ludopédagogie dans l’enseignement supérieur. Je suis le fondateur du fablab GamiXlab et le responsable du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam. L’usage des wargames sur table dans les enseignements de management est l’un des axes d’étude majeur du projet.

 

Comment est née l’idée d’utiliser les wargames à des fins pédagogiques ?

Les premières expérimentations avec des wargames de type hex & counters ont débuté en 2019 à la suite de travaux réalisés avec des jeux de rôle sur table (JDR). En effet, si le JDR était pertinent pour des séances en petits groupes, ils ne permettaient pas de placer au sein d’une même histoire une classe entière (de 20 à 40 étudiants). Les wargames allaient nous offrir un espace de jeu plus important tout en proposant une grande liberté d’action et décisionnelle.

Philippe LÉPINARD
Mise en œuvre du jeu Armageddon War de Flying Pig Games en 2ème année de Licence (2019).

En quoi le wargame peut-il être pédagogique selon vous ?

La dimension pédagogique du wargame peut s’appréhender au minimum de deux manières : les éléments qu’il véhicule intrinsèquement et sa capacité à générer des situations de gestion pertinentes pour un cours de management. C’est bien entendu ce second aspect qui nous intéresse car il ne s’agit pas, dans mon cas, d’apprendre aux étudiants la tactique militaire ou de leur faire reproduire des combats historiques. Dans les trois enseignements de gestion qui intègrent des wargames (management opérationnel, gestion de projet de systèmes d’information et analyse rétrospective post-crise), les wargames ne sont que des catalyseurs et générateurs de situations de gestion qui seront ensuite étudiées lors des phases de débriefing. C’est à ce moment-là que l’étape de conscientisation interviendra : la théorie est généralement présentée de manière inductive pour éclairer les situations et interactions apparues dans la phase de jeu. Cette méthode provient des travaux sur l’apprentissage expérientiel de Kolb. Chaque séance de cours comprend un cycle d’apprentissage expérientiel et il y a autant de cycles qu’il y a de séances. L’apprentissage se fait donc de manière cumulative d’une séance à l’autre. Finalement, l’essai-erreur et l’auto-expérimentation sont encouragés et réellement possibles.

 

Vous avez mené, à l’issue de ces enseignements (utilisation des wargames pour contribuer à l’apprentissage expérientiel du management), des études et/ou sondages afin de valider ou non l’efficacité de ce type de formation, quels sont les résultats ? Quels ont été les critères d’évaluation ?

Le projet EdUTeam wargames est un projet pédagogique mais également scientifique. Nous cherchons donc à prouver l’intérêt de l’usage des wargames pour l’acquisition de connaissances et compétences managériales. Les résultats en termes de satisfaction, d’engagement et de pertinence ressentis par les étudiants sont extrêmement positifs et corroborés par nos observations. Les évaluations sommatives sont également meilleures même si les différences par rapport à celles réalisées dans le cadre d’enseignements plus classiques sont relativement faibles. L’aspect le plus intéressant est le transfert sur le long terme des acquis d’apprentissage. Nous constatons notamment des effets durables sur la posture managériale des étudiants dans des activités pédagogiques intégratives comme les hackathons, les projets tutorés et les stages. Il est certain que les expériences vécues grâce aux wargames ont de réels impacts sur les apprenants.

 

Avez-vous identifié des limites à l’usage des wargames en formation ?

Les wargames sur table sont des outils peu onéreux et remarquables pour mettre en œuvre des enseignements engageants et expérientiels. Pour autant, nous avons identifié plusieurs limites. La première est d’ordre logistique. Il est en effet nécessaire de disposer de grandes salles modulaires pour que les étudiants puissent aisément circuler entre les différents espaces (la zone de jeu, les zones de discussions des équipes, etc.). Si les contraintes logistiques sont levées, le défi principal est la réingénierie intégrale de l’enseignement. Il s’agit de concevoir des scénarios ludiques qui supportent les scénarios pédagogiques. Un travail sur les jeux est également à mener : les règles sont souvent complexes et en anglais. Ce qui demande à l’enseignant des activités préalables d’allégement des règles et, éventuellement, de traduction. En conclusion, nous pensons que les wargames actuels nécessitent que l’enseignant s’intéressent à ce sujet au-delà de ses dimensions pédagogiques.

 

Avez-vous de futurs projets liés aux wargames à des fins pédagogiques ? Si oui, lesquels ?

Nous allons en effet débuter une nouvelle série d’expérimentations durant l’année universitaire 2021-2022. Nous souhaitons savoir s’il y a des différences d’immersion et d’engagement entre des wargames avec figurines individuelles et des wargames avec des unités génériques (figurines ou pions). En parallèle, nous allons proposer aux étudiants des campagnes plutôt que des scénarios sans lien entre eux. Enfin, nous allons poursuivre notre travail sur la conception d‘un wargame pédagogique, notamment dans le cadre de la formation au retour d’expérience (RETEX).

Découverte du jeu Aristeia! de Corvus belli en 1ère année de Licence (2021).

Comment en savoir plus sur votre projet ?

L’ensemble des travaux du projet EdUTeam wargames est disponible sur le site. Le premier article à lire pour appréhender au mieux le projet est « Le projet EdUTeam : Des wargames comme supports d’apprentissage expérientiel au management ». Le document est librement téléchargeable via la plateforme HAL. Deux articles de vulgarisation sont également disponibles dans le numéro 154 du magazine VaeVictis et le numéro 21 de Ravage.

Arkham Studio, une agence de gamification

Vous l’aurez compris, nous n’avons pas écrit cet article pour prouver notre expertise dans la chocolaterie ou les sandales de plage… Mais si vous voulez que l’on définisse ensemble les meilleurs outils pour répondre à vos problématiques d’entreprise, on est carrément partant !

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