LE GLOSSAIRE DE LA GAMIFICATION

Le glossaire de la gamification by Arkham Studio, de quoi devenir incollable sur le sujet ! Rendez-vous directement à la lettre concernée si vous cherchez un mot ou laissez vous guider pour briller lors de votre prochain brainstorming.

 

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achievers

Les profils de joueurs “collectionneurs” veulent, par définition, obtenir toute la collection disponible dans un jeu : objets, personnages, tout ce qu’il est possible de collectionner.

Il accorde donc une importance particulière à suivre leur progression (badge, barre de progression, …) et à finir le jeu dans son intégralité.

Les collectionneurs aiment le challenge, les récompenses.

advergame

 

L’advergame, soit jeu publicitaire en français, est un néologisme de “advertisement” et “game”. En d’autres termes, l’advergame est souvent un mini-jeu vidéo développé dans le but de promouvoir l’image d’une marque. 

La marque optimise l’expérience client en divertissant le joueur pour faire passer le message publicitaire souhaité.

alternate reality game

Un Alternate Reality Game, ou jeu en réalité alternée en français, est un jeu de récit interactif alliant des éléments du monde réel et de la narration transmedia. Le joueur peut modifier le cours de l’histoire par ses idées et/ou ses actions.  

Par exemple, un jeu en réalité alternée peut demander au joueur de trouver des indices dans le monde réel (dans la rue, sur des monuments, …) et de s’en servir pour répondre à des énigmes sous forme numérique. 

L’ARG est un format de jeu très engageant puisqu’il place le joueur au cœur de l’action.

BLENDED LEARNING

Le blended learning, appelé aussi formation mixte, est une formation dite “hybride” qui combine formation en ligne (via des outils numériques) et formation en présentiel. 

Ce type de formation permet de profiter des avantages de la formation en ligne et de la formation en présentiel : spontanéité, flexibilité, autonomie, accompagnement, disponibilité, mémorisation, et bien d’autres.

 Il n’existe pas de règles dans le blended learning, une formation peut très bien débutée par l’utilisation de supports numériques pour ensuite démarrer sur une séance de travaux pratiques, ou bien l’inverse. Le déroulé de la formation dépendra des objectifs pédagogiques.

CASUAL GAME

Le casual game, soit jeu vidéo occasionnel en français, est un jeu généralement court, dont le game design est simple et ludique dans le but d’attirer le plus de joueurs possibles.

On parle ici d’affordance ou de potentialité, soit le fait qu’un objet suggère à son utilisateur son usage. 

Un casual game propose souvent des parties courtes et imperdables. 

Un exemple connu ? Tetris bien évidemment !

DÉVELOPPEMENT BACK-END

C’est la partie invisible de l’application, du site web, où l’on développe les fonctionnalités. Sans le développement de la partie back-end, l’application ou la page web ne peut exister. C’est le code qui sera exécuté par le serveur via le serveur d’hébergement, l’application web et la base de données. Pour se faire, le développeur back-end utilise des langages du type : PHP, Javascript, Java, SQL, et d’autres.

DÉVELOPPEMENT FRONT-END

C’est la partie visible de l’application, du site web, destiné à être utilisé par un tiers. C’est sur cette partie que seront mis en place les éléments graphiques qui permettront à l’utilisateur final de se repérer et d’avoir la main.

Ici, on développe le code (via HTLM5, CSS, Javasricpt) qui sera envoyé au navigateur de l’utilisateur.

DÉVELOPPEMENT WEB

Le développement web fait référence au processus d’écriture d’une page, d’un site internet ou d’une application, par l’usage de langages de programmation propres au web.

C’est l’ensemble du travail, back-end et front-end, qui permet aux contenus web de s’afficher.

DIGITAL LEARNING

Le digital learning, né de la transformation digitale, reprend le même procédé que l’e-learning tout en y ajoutant de l’interactivité via des outils ludiques tels que des quiz, des minis-jeux, de la narration interactive, et d’autres. 

Ce type de formation se distingue par son format interactif permettant d’améliorer la qualité de l’enseignement et favorisant l’apprentissage de l’apprenant.

E-LEARNING

L’e-learning est un type de formation dispensée à distance et en ligne via un support informatique (tablette, ordinateur, smartphone) sur lequel l’apprenant dispose de contenu pédagogique. 

L’e-learning existe depuis les débuts d’Internet puisqu’il est son principal média mais ce n’est qu’en 1994 qu’une université propose, pour la première fois, des cours en ligne. Le mot “e-learning” n’apparaît qu’en 1999 et touche petit à petit le marché des entreprises.

L’e-learning s’accélère en 2006 avec l’apparition des MOOC (Massive Open Online Course) et de la plateforme Youtube qui démocratise l’accès aux informations via le web.  

Les avantages de l’e-learning sont nombreux, pour en citer quelques-uns : l’autonomie de l’apprenant face à la formation, l’accessibilité et la flexibilité (24h/24 et 7j/7, n’importe où).

EXPLORERS

Les profils de joueurs “explorateurs” connaissent le jeu sur le bout des doigts, ils ont connaissance des moindres recoins, des moindres chemins, de là où sont placés les objets, en soit tout l’écosystème du jeu. 

Ils sont happés par l’univers du jeu, le graphisme et la possibilité d’explorer le jeu.

GAME CONCEPT

Le game concept est en quelque sorte la fiche d’identité d’un jeu, c’est un document qui va présenter l’idée du jeu. 

Il comporte souvent des notions telles que le titre, le genre, la cible, les supports, le concept, le scénario, les principales mécaniques de jeu, le gameplay, l’USP (Unique Selling Points).

GAME DESIGN

 

Minute histoire : le terme “Game design” est apparu au début des années 80 avec les jeux de rôle.  

Le game design, c’est l’étape qui précède la conception d’un jeu (peu importe son genre) soit le moment où l’on conçoit le contenu et les règles d’un jeu. 

En d’autres termes, le game design est le point de départ d’un projet de jeu et suit le chemin suivant : 

  • conceptualisation de l’architecture du jeu, 
  • scénarisation de l’expérience et choix des mécaniques de jeu, 
  • choix de l’univers et des personnages (si il y en a), 
  • conception du gameplay.

GAME FEEL

Le game feel désigne les sentiments, les sensations procurés aux joueurs par le jeu. 

Une bonne sensation de jeu réside, en partie, dans l’immersion du joueur par des mécaniques de jeu enrichissantes et engageantes. 

Pour tester le game feel d’un jeu, il faut tester le jeu sans son scénario, sa musique, son graphisme et niveaux, soit seulement avec les mécaniques de jeu de base et voir si le jeu reste agréable.

GAME PLAY

Le gameplay désigne, selon le Oxford Living Dictionaries, les caractéristiques d’un jeu que sont l’intrigue et la façon dont on y joue par opposition aux aspects visuels et sonores.

En français, on peut le traduire littéralement par “jouabilité”.

Le game design serait, dans ce sens, l’articulation entre la structure, les règles du jeu et la façon dont le joueur se les approprie. C’est l’ensemble des interactions que peut avoir le joueur dans le jeu, l’ensemble des mécaniques de jeu et des actions que le joueur peut entreprendre.

Un bon gameplay doit être compréhensible (à la portée de tous dans la limite d’âge fixée) et doit donner l’impression aux joueurs d’avoir une liberté d’action. Le gameplay conditionne aussi la place du joueur : acteur ou spectateur ? 

Un “mauvais” gameplay est souvent synonyme d’ennui dans l’esprit des joueurs (cela peut faire l’objet d’un parti pris sur le jeu).

game design document

Le GDD est un document servant de fil conducteur sur un projet de jeu. C’est une sorte de notice qui présente tous les aspects du projet : univers, moodboard, gameplay, règles, graphisme.

ingénierie pédagogique

Indépendamment parlant, l’ingénierie désigne l’étude d’un projet sous tous ses aspects et la pédagogie se rapporte à l’instruction. 

Mis bout à bout, l’ingénierie pédagogique est une approche méthodique visant à étudier les aspects techniques, économiques, financiers et sociaux des contenus de formation. 

L’ingénierie pédagogique permet de créer des outils cohérents et un dispositif de formation adapté à la cible de celle-ci. Cette science permet également de répondre précisément aux objectifs définis en amont.

ingénierie pédagogique multimédia

Rien de compliqué en ce qui concerne l’ingénierie pédagogique multimédia, c’est de l’ingénierie pédagogique mais porté sur le développement d’outils digitaux pour la mise en place d’une stratégie de formation.

killers

Les profils de joueurs “tueurs” sont dans la compétition du début à la fin. Leur seul but est de se hisser en haut du classement, mais surtout de battre les autres joueurs. Ce profil de joueur est animé par le plaisir de voir ses concurrents perdre au même titre que de gagner.

level design

Soit la “conception de niveau” en français. 

En bref, le level design désigne le processus de création des niveaux, des environnements du jeu. Cette étape influe directement sur le gameplay du jeu.  

Le level design et le game design sont deux notions co-dépendantes, la conception des niveaux dépendra directement des règles du jeu soit l’application des mécaniques de jeu dans les niveaux. 

Le level designer ne conçoit pas graphiquement les éléments de niveau mais les conceptualise. Il peut s’agir d’obstacles, de cartes, d’événements qui vont rythmer la progression du joueur dans le jeu. 

Le level design peut induire indirectement la progression du joueur dans le jeu comme lui donner une appréciation des distances par exemple.

lms

Une plateforme LMS (Learning Management System) est un logiciel permettant de construire, gérer et organiser une plateforme d’apprentissage en ligne. 

Un LMS se compose de 2 interfaces : 

  • une interface utilisateur qui met à disposition le contenu, 
  • une interface administrateur qui permet d’organiser le contenu de la formation et qui donne accès aux statistiques de suivi des apprenants.

macro design 

Dans l’ingénierie pédagogique, on appelle macro design la construction de la formation en elle-même. Cette étape intervient après l’analyse des besoins, de la cible, des objectifs et d’autres.

micro design

Dans l’ingénierie pédagogique, on appelle micro design la conception des outils et des médias qui interviennent dans la formation. Le design (macro et micro design) intervient lors de l’étape de conception. Elle sert à établir clairement et minutieusement les objectifs de formation ainsi que la stratégie globale et la construction du parcours pédagogique en lui-même.

moodboard

soit littéralement “tableau d’humeur”, aussi appelé planche de tendances.

Le moodboard est un composition d’images, de textes et/ou d’objets qui définissent le style visuel d’un projet. C’est une trame d’inspiration associée au brief et qui définit l’identité visuelle et le ton général du projet. 

En game design, le moodboard va permettre de définir avec le client le style graphique, l’identité visuelle du jeu.

PRINT N PLAY

signifie littéralement “imprimer et jouer” en français.

Le print n play est un procédé de diffusion et création d’un jeu.

Le principe est simple : vous télécharger un fichier PDF, vous imprimer et vous jouer.

Les jeux en print n play sont souvent des déclinaisons de jeux physiques et permettent soit de tester le jeu soit de disposer du jeu instantanément (achat en ligne).

À l’origine, le print n play servait de prototype. Avec la crise sanitaire et les restrictions associées, la demande a explosé.

réalité augmentée

Un mélange du monde réel et d’éléments numériques en temps réel. 

En bref, la réalité augmentée (ou augmented reality), c’est l’interaction entre des éléments numériques virtuels et un environnement réel. Cette technologie permet de superposer des éléments en 2D, 3D ou encore de la vidéo sur un support réel afin de l’enrichir. 

Un exemple bien connu du grand public, le célèbre jeu Pokémon Go repose sur de la réalité augmentée et de la géolocalisation. Mais au-delà de l’aspect récréatif, la réalité augmentée peut également servir dans le cadre professionnel. 

réalité mixte

Une technologie de visualisation 3D qui repose sur la fusion d’un univers réel et d’un univers virtuel. 

Grâce à la “mixed reality”, l’utilisateur est plongé dans un environnement où des objets du monde réel coexistent avec des éléments numériques en 3D. L’utilisateur peut les faire interagir entre eux. 

En bref, prenez un peu de réalité augmentée et de réalité virtuelle et vous obtenez la réalité mixte, encore plus puissante et immersive.

réalité virtuelle

Une technologie permettant de plonger son utilisateur dans un monde totalement artificiel, créé numériquement.

Ces expériences immersives peuvent répondre à de multiples objectifs en mobilisant les sens de l’utilisateur : 

  • une mise en situation pour de la formation, 
  • une mise en situation pour de la prévention sécurité, 
  • un jeu ludique pour de la sensibilisation.

reward

Soit “récompense”, en français. C’est le fait d’attribuer des récompenses dans un système de jeu. Inclure des paliers de récompense ou féliciter le joueur tout au long d’un jeu permet au joueur de se challenger et d’accroître sa motivation.  

La récompense est toujours stimulante ! Des outils de gamification permettent de stimuler les employés et peuvent faire appel à des systèmes de récompenses comme des gains divers pour saluer les performances.

socializers

Les profils de joueurs “socialisateurs” sont davantage attirés par le côté humain et communautaire d’un jeu. Ils préfèrent les jeux collectifs et ne sont pas intéressés par le fait de jouer seul car ils ont besoin d’interactions. Ils aiment collaborer en unissant les forces de chacun.

social learning

Le social learning, comme son nom l’indique, se base sur les interactions entre les différents individus d’un groupe. Combiné ou non à une formation e-learning, ce type d’apprentissage vise à rendre l’apprenant acteur de sa formation : il est à la fois apprenant et formateur.

Aussi appelé apprentissage collaboratif, le social learning repose sur la transversalité des échanges au sein d’un groupe, chaque membre est impliqué, favorisant ainsi l’esprit d’équipe, le sentiment d’appartenance de chacun et en fin de compte les performances générales.

story telling

Le storytelling, soit communication narrative en français, est l’art de raconter des histoires (pas de blague) dans le but de faire passer un ou plusieurs messages.

Cette technique de communication permet de transmettre de fortes émotions dans le but :

  • de capter l’attention, 
  • de favoriser la rétention du message, 
  • de favoriser l’action,
  • d’influencer le comportement, 
  • de stimuler l’attention de la cible.

Le storytelling permet l’immersion de la cible dans un contexte donné.

USP OU ACV

Soit Unique Selling Point, ou en français Argument Clé de Vente.

L’USP est un point essentiel du design du jeu, une fonctionnalité unique qui le rend plus attrayant. C’est de celui-ci que découle les ventes d’un jeu ou l’intérêt pour celui-ci.

UI DESIGN

User Interface, soit Interface Utilisateur.

C’est la partie visible de l’interface, l’ensemble du travail et des éléments graphiques 2D qui servent à l’interaction homme-machine. C’est le graphisme, l’aspect et l’agencement d’un contenu web, d’une application mobile, d’un jeu vidéo (et d’autres) : boutons, titre, logo, menu, polices, icônes, couleurs, et d’autres.

Une UI doit être simple, lisible, intuitive et cohérente.

UX DESIGN

User Experience, soit Expérience Utilisateur.

C’est la partie invisible de l’interface, l’ensemble du travail de design définissant les chemins de navigation de l’utilisateur, l’affichage des écrans et la position des éléments (comme “le bouton valider doit se trouver en bas à droite de l’interface”).

Elle se définit sur les points suivants : fonctionnalité, facilité d’utilisation, rapidité d’affichage, aspect visuel, une bonne ergonomie. 

L’UX réfère à la qualité de l’expérience que va vivre l’utilisateur. Il faut alors définir les meilleurs outils et moyens à mettre en place pour offrir la meilleure expérience utilisateur possible.