LE BLOG D’ARKHAM

L’HISTOIRE DE LA GAMIFICATION 

« On peut définir la gamification comme le fait de transférer des mécaniques du jeu, et du jeu vidéo en particulier, vers des situations sociales, pour les rendre plus “fun”, le jeu produit de la camaraderie, de l’engagement, il stimule la créativité : on a donc beaucoup à gagner à transposer ses propriétés dans des situations sérieuses.»

MATHIEU TRICLOT, Auteur de Philosophie des jeux vidéos

Depuis des millénaires, le jeu a toujours été présent dans la vie des Hommes. Dès l’Antiquité, il a joué un rôle essentiel dans la société, servant de divertissement, d’outil éducatif ou de moyen de motivation. Au fil du temps, le concept de jeu a évolué et a été réutilisé dans d’autres contextes comme le management ou le marketing. C’est ainsi qu’est née la gamification, une méthode innovante qui utilise les mécanismes du jeu pour atteindre des objectifs spécifiques.

Gamifier pendant l’antiquité

Les racines de la gamification remontent à l’Antiquité, où les jeux étaient utilisés comme outils d’apprentissage et de socialisation. Les jeux de société, les énigmes et les défis intellectuels étaient monnaie courante dans les civilisations anciennes, stimulant l’esprit des individus et encourageant la coopération. Par exemple, les jeux utilisés dans la Grèce antique pour entraîner les soldats ont jeté les bases de la gamification en tant que méthode de motivation et d’apprentissage.

Hérodote dans ses Histoires raconte la création du jeu qu’il attribue aux Lydiens: 

“Sous le règne d’Atys, fils de Manès, toute la Lydie fut affligée d’une grande famine, que les Lydiens supportèrent quelque temps avec patience. Mais, voyant que le mal ne cessait point, ils y cherchèrent remède[…]. Ce fut à cette occasion qu’ils inventèrent les dés, les osselets, la balle et toutes les autres sortes de jeux […]. Voici l’usage qu’ils firent de cette invention pour tromper la faim qui les pressait. On jouait alternativement pendant un jour entier, afin de se distraire du besoin de manger, et le jour suivant, on mangeait au lieu de jouer. Ils menèrent cette vie pendant dix-huit an.” 

(Histoire d’Hérodote, trad.M.Larcher, t. I, Nyon, Ed. Muser)

La véracité de cette histoire est discutée mais Hérodote met ici en avant un aspect primordial du jeu : L’implication ! Les Lydiens sont si impliqués dans leur jeu qu’ils en oublient la faim. D’ailleurs en 1975, le psychologue Csikszentmihalyi définit ceci comme l’état d’activation optimal ou flow: un état dans lequel le sujet est complètement immergé dans l’activité qu’il se trouve dans un état maximal de concentration. 

 

 

Jeux vidéos ou engagement ++

L’industrie du jeu vidéo a joué un rôle majeur dans l’évolution de la gamification. Dans les années 1970 et 1980, les premiers jeux vidéo grand public ont vu le jour, marquant le début d’une nouvelle ère de divertissement interactif. Les développeurs ont rapidement compris que pour engager les joueurs, ils devaient créer des mécanismes de récompense, des niveaux de difficulté progressifs et des objectifs clairs. C’est ainsi que les éléments clés de la gamification ont commencé à se former.

De plus, au début des années 1980, on retrouve l’arrivée des premiers programmes de fidélité des compagnies aériennes qui faisaient gagner des points à échanger contre des vols gratuits ou d’autres lots et réductions. Par ce système d’accumulation des points et récompenses on retrouve bien les fondamentaux du jeu traditionnel ajoutés à l’expérience client.

 

L’ÉDUCATION ET LA FORMATION

La gamification a également révolutionné le domaine de l’éducation et de la formation. Les écoles et les entreprises ont adopté des approches ludiques pour motiver les étudiants et les employés à apprendre de manière plus efficace.

Chez Arkham-Studio, nous avons participé à former plus de 150 000 apprenants grâce à nos produits Game Based Learning ainsi qu’à nos nombreuses solutions sur-mesures et ce dans des secteurs d’activités variés tels que l’aéronautique, la défense, le bâtiment ou encore le luxe.

 

POUR AUJOURD’HUI ET DEMAIN 

Le web 2.0 et le social gaming ont ainsi transformé les habitudes des consommateurs et des utilisateurs grâce au côté addictif du jeu.

Aujourd’hui, la gamification est devenue une industrie florissante, intégrée dans de nombreux domaines de la vie quotidienne. Des applications de fitness utilisent des mécanismes de jeu pour encourager les utilisateurs à rester actifs et à atteindre leurs objectifs de remise en forme. Les programmes de fidélité des entreprises adoptent des systèmes de récompense et de classement pour inciter les clients à rester engagés et à effectuer des achats réguliers. Les organisations à but non lucratif utilisent la gamification pour sensibiliser aux problèmes sociaux et mobiliser les bénévoles.

À retenir pour briller en société:

  • La gamification a des racines Antiques, utiliser des mécaniques de jeux pour engager n’est pas nouveau, c’est même Hérodote qui le dit !
  • Avec l’émergence des jeux vidéo dans les années 1980, les mécaniques de récompense sont transposées dans le marketing.
  • Pendant les années 2000, les réseaux sociaux font exploser la gamification.
  • Aujourd’hui, on retrouve la gamification partout aussi dans vos offres de fidélité que dans vos team buildings. Et ce n’est pas un hasard ! Les avantages sont multiples.